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(第12回)「4年で1000時間以上やったであろうゲーム。このゲームの歴史と凄さ、未来へはばたけ。」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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(第12回)「4年で1000時間以上やったであろうゲーム。このゲームの歴史と凄さ、未来へはばたけ。」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】

思い入れの強いゲームをひとつ選んで思い出に浸りながら
思ったことを書き連ねるゲーマー会管理者のコーナー!

第12回です。

やっと、というか
まだ12回かってかんじです。


今回の思い出ゲーム、これまで書いてきた中では
もっとも新しいゲームとなります。

4年で1000時間。

タイトルで書きましたが、1000時間に特に根拠はないです。

ただ当時は、265日24時間、休みの日、すきま時間をみつけては
結構やっていたと思うので、実際にはもっと?2000〜3000時間くらいやったのか?


ぼくのつたないゲーマー人生のなかで恐らく一番長いです。

また数年に渡ってプレイし続けてたことも一番、
最もお金をかけたゲームとしても一番、だと思います。

そういう意味ではモンスターゲーム。
すごいゲームだ。


お金をかけた、ってのもまたちょっとヒント(笑

なんとなく想像が出来てきたかもしれませんが…




今もテレビでCMやってるあのゲームです。



今回の思い出ゲームは
「パズドラ」です。





も、モリりんちゃん動いてる〜
レベル110ってなに〜



元パズドラガチ勢、kimihikoです。



ぼくがパズドラと出会ったのは世間で爆発的人気になる前。
パズドラリリースから1年後くらいの
300万ダウンロード突破記念イベント!とかやってた頃かと思います。

当時、ぼくの現在の妻(非ゲーマー)が
なんとなくパズドラを遊んでいて。

それを見たぼくは「そんなゲームの何が面白いの?」なんて、
当時は何もわからず、そのゲーム、パズドラを馬鹿にしてました。

今思えばスマホゲー黄金時代の黎明期だったのかもしれませんね…。


で気になってダウンロードしてプレイしてみたら
意外と面白くって。

そこからパズドラの盛り上がりとともにハマっていきました。

ぼくはゲーマーなので、ハマればやりこむので
気づけば妻のランクはあっという間に抜かしていました。

で、ご存知の通りその後数年はパズドラを筆頭として
スマホゲーが物凄い盛り上がっていきました。

パズドラは5周年記念イベントがあって、
その後しばらくして引退しました。



引退したときの正直な気持ちとしては
もうなんだかついていけねぇというかんじだった。

もうどうでもいいや、みたいな、投げやり的な。


…パズドラをはじめた頃と比べると
ぼくも年をとってアラフォーになり、
年齢的についてけねぇ
というのももちろんあるとは思うんですが、
そこが最大の原因ではないのは間違いない。

やっぱり引退の最大の理由は、
単純に面白くなくなってきたから。


ゲームをやらなくなる理由って、まず、これしかない。



もしくは、飽きたか…。

パズドラは良くも悪くもソシャゲ。
ソシャゲは生きているゲーム。
生きているから少しずつ変わっていっている。
変化している。

その変化は、少しずつ面白くない方向への変化だった。


飽きについては自然の必然現象。

生けるものすべてが必ず歳をとっていくように、
ゲームに限らず大抵のものには飽きはやってくると思う。

パズドラは飽きを回避するためにも少しずつ変化してきたのだと思う。
結果、飽きられるスピードは何もしないよりはゆっくりになった。
ただゆっくりだが確実に飽きは進行しているのだろう…。


ただ。。

ただ、飽きたってだけなら、
物凄く年月がたったあと、またやってもいいかなって
思えると思うんです。

でもパズドラの場合はどうだろう…。

5年後、10年後、またやりたくなるか?

それ以前に10年後のパズドラってどんなパズドラになっているんだ?

そもそも、やりたくてもパズドラがプレイできないかもしれないし、
もしやれたとしても、その頃のパズドラって
生まれたてのパズドラとはかなり違うものになってる可能性も十分にある。


…つまりはパズドラは時を経て、思い出ゲームに成りえても、
当時を懐かしんで“当時の”パズドラをすることは
将来的にほぼ不可能なのではないか。

そう思うとなんとも寂しいですね…。


(。´・ω・)ん? 脱線?



と、ここで。

パズドラ衰退に関する考察動画をみつけましたのでご紹介。



正直、これまでプレイしてこなかった人がこれみても は? って内容で
面白くもなんともない かも? しれませんが、
長年パズドラをプレイしてきた方にとっては
どれも思い出深いもの(事件)ばかりで懐かしんだり楽しめると思いますのでおすすめ。
※動画は前編〜中編〜後編と、続き物になってます。



そして、引退から数年経過…。



引退後はパズドラについて、何も見たり調べたりしてなかったので
この記事の作成を機にパズドラの今をさらっと調べてみました。


ひっかかったのがこちらの記事。

「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場 | ゲーム・エンタメ | 東洋経済オンライン | 経済ニュースの新基準
https://toyokeizai.net/articles/-/207320


2014年12月期には最高の売上高1730億円を記録したが、
2017年12月期の通期決算での売上高は923億円で、
約半分にまでになっていました。

ユーザー数は2014年後半から現在まで約3年半に渡って緩やかな減少…。
アクティブユーザー数もピークの約半分になったらしい。

そしていまだにガンホーはパズドラ頼みは変わらずのよう。



うーん…。

(それでもまだ半分もいるなら凄いなって思う…まだ減り続けてるのかもしらんが)



いろいろテコ入れされていているようですが、
問題はやっぱりゲームの面白さ、なんだろうなぁ。

パズドラユーザーからの評判は色々ありますが
ピックアップしますが

・複雑化しすぎたシステム
・新キャラクターの過剰投入と火力の過度なインフレ

ほんまこれはそうと思う。

現役ガチ勢時代、途中から半分麻痺してきてましたし…。



本来パズルして育成したモンスターでバトル!って単純明快なゲームであるはずが
ふたを開ければ緻密で複雑すぎるシステムに、
早い新キャラの投入、旧キャラの陳腐化…、
育成の限界…、諦め……、

もう全く、気軽についてけない。

相当がっついて、しがみついて振り落とさないようにしないと、
パズドラ社会についてけない。




ゲームを飽きさせないためにやってきた、システムの複雑化やインフレが
結果的にユーザーを置き去りにし、ユーザーが離れていっているのは間違いない。

ガチガチのガチ勢はもちろん生き残っているけど
ぼくみたいな、そこそこのガチ勢は振り落とされてしまって、
やる気を喪失させられてしまった。
そういう状況なのだと思う。今のパズドラは。


仮にこの状況を改善、、複雑化を改め、インフレも戻すとかっていっても
現実的でないだろうし、1000歩譲ってそれができたとしても、
次に待っているのは、飽きさせずなおかつかつ面白くするという、試練。

現状でも飽きを緩やかにするで一杯な状況のに、
飽きさせず、なおかつ面白くするというのは
奇跡のなかの奇跡でしかないというのが現実なんだろうなぁとは思います。

開発や運営がどんだけ頑張ってはるのかは知りませんが、、正直そう感じています。


ぼくも元パズドラユーザーであり、パズドラが嫌いなわけじゃないですが、
もう本当に限界なのかなって思います。

せめて、現在も遊んでるパズドラユーザーの方が
気持ちよく遊べるゲームと運営を提供してもらいたい。
今はそんな心持です。


ぼくにとって致命的だったのは

協力プレイ(って名前でよかったっけ?)ですかね。

パズドラは人間同士がバトルするのっていらんと思うねん、ぼくは。

ノマダンやテクダン、降臨で一喜一憂してたころが
本当パズドラの最盛期でした…。


。。。


最終的にはランク500後半で引退しました。
今はアプリも削除した状態です。


一つの時代が(まだ続いてるけど現実的には)終わったということでしょうね…。


でも…ゲームは好きな人が好きなゲームをやればよいので
パズドラ今もやってる人、否定することもありません。


ぼく、このゲームには相当時間使ったし、それなりに課金もしました。

でも後悔の二文字はありません。

当時は楽しませてもらってました。
そういう意味ではすごい良いゲーム。
凄いゲームだ。

ネット上で見る限りでも、
同じく課金した人やゲームに費やしてきた人が
無駄だったとか後悔してる人は、自分が見てきた限りではいませんでした。

いなくはないだろうけど、少ないんだと思う。
そこは
(当時の)パズドラの真の凄さかと。
あくまで当時のパズドラというカッコ付としますが…。


最後は面白くなくなってきてやめたことは事実ですが、最盛期は本当に楽しかった。

楽しい〜 っていうか ギャー――スゴーーーイ!!!
っていう一種のギャンブル的快感…だったんでしょうねぇ…。


というわけで、、、引退してもうかなり経つのですが
感謝の言葉を述べておきましょうかね。

ありがとう、パズドラ。



[スマホ] パズドラ
ゲーム評価:★★★★☆

最盛期は文句なしの★ですが、引退時のパズドラは
残念なかんじでしたので、ひとつ減らしました。



パズドラ現役時に残した記事がブログに残ってるので
よかったらみてください。下手なりに狂喜してがんばってました。
http://tech.kimihiko.jp/category/3528191-1.html?ref=omoideGamePazdora



これまでの思い出ゲーム連載一覧
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【修正あり】(第11回)「ぼくのアーケード全盛時代の格ゲーをあれこれ振り返る!!」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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■2018/09/09修正
動画が見れなくなっていたり、記事内容と違う動画を紹介していたり
色々おかしかったので動画を差し替えました。すいません。
動画については時間が経過すると削除されて見れなくなることもあることは
予めご了承ください。


(第11回)「ぼくのアーケード全盛時代の格ゲーをあれこれ振り返る!!」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】

どうも、ぼくです。

思い入れの強いゲームをひとつ選んで思い出に浸りながら
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第11回〜(軽


今日はこれまでとはちょっとパターンが違います。

いつもはゲーム1本の思い出に浸っていましたが
今日は複数のゲームを振り返ります。

ぼくが現役アーケードゲーマーだった時代に流行っていた
思い出のアーケード格ゲーをいくつかまとめてみていきます。


当たり前ですが、もちろん
どれもプレイしたことがあるものです!



まずはこちら。


※諸事情で英語版を紹介してます。音声は日本語版と変わりません。

いざ、尋常に…



1本目



勝負!

サムスピですね。

サムライスピリッツです。
これは真サムですが。

いいですねぇ〜この純和風な世界観。
BGMもSEも素敵。
三味線や尺八の音色…

黒子も良いし。


ペット可のゲームってなんだか珍しい。
ペットちゃうけど。



ナコルルってなんだか構えが変

あたし?もちろん、ナコルル使いよ。

めちゃよわかったけど。




次はこちら。


※こちらも英語版です。日本語でいいのが無かったもんで…。

画廊 飢狼伝説
これは飢狼伝説スペシャルですが。

やっぱりスペシャルが完成度高し!ってかんじです。

これもゲーセンでやったなぁ…



バーンナックル!

パワーウェイブ!



あたし?もちろん、不知火舞(shiranui mai)よ。

かちょうせん!かちょうせん! …連発よ。


……

前後の概念

そうだった。餓狼伝説はそうだった。





↑餓狼伝説SP BGM
どれもこれも名曲すぎて死ねますね。

ギースステージがBOSSっぽい かつ ネ申
この曲はもう…。

テリーボガードのステージといい、アンディボガードのステージといい…
ネ申曲が多いですねぇ。ガロデンは。


そして、この頃のゲームって隅々まで覚えてるなぁ〜


まいったぁ〜〜






龍虎の拳

見てる以上に難しいからこのゲーム!

そして、戦いの最中に顔がボコボコになっていく格ゲーって珍しいなって改めて。

覇王翔吼拳
バーーーーーーーーーン!!!!!




お次、めっちゃ懐かしいのいきます。



ワールドヒーローズ。

一瞬何それって?自分でも思ったけど
思い出した。めっちゃやってた。

めっちゃ懐かしいですこれ

でもめっちゃ覚えてますね
思い出深すぎるゲーム


ピンチのキャラを応援する声…なんかいいっすねぇ。


上手に防御すると飛び道具反射できる


昔のゲームってこういう遊び心がたくさんあるような気がして
いいですねぇ…ほっとするわ。




最後にこれいっときましょうか。



スパスト2

スーパーストリートファイター2ですね。


私が現役アーケードゲーマーだったころの
ギリギリラインですかね。

この動画はSFCらしいですが…。


リュウの波動拳がゴージャスになったり。

ピヨリのバリエができたり。

チュンリーの気功拳のモーションが突如として大胆になったり
途中で消える制限が加わったり

などなど…


スト2に変わりはないけど

細かくもよく考えて調整と味付けがされて
しっかり内面は進化してるスト2って印象ですね。


。。。。


こうして往年の格ゲーを振り返ると
どれも似ているようで(似ているものもありますが笑)

当時流行った格ゲーというのは
似ているようでもそれぞれがオリジナリティを出していて
それぞれがおもしろい仕上がりになっているのかなということ。

もちろん、格ゲーが社会的に流行っていたという
背景はあるんだろうけど。


また、改めてドット絵ってやっぱいいなって。

高画質で精細な3D映像が、
どれだけあがいても出せない味がある。

いや、そもそも土俵が全く違うから、
比べること自体がナンセンスなのかも。


そして思い知らされたこと。
餓狼伝説SPが、ゲームとしてもBGMも、実は結構な神様であるということ。


おしまい(´・ω・`)

今回、ゲーム評価は割愛します。


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(第10回)「祝10回! 幼心に熱き思いを感じた伝説的RPG。」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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第10回までやってきました!



やっとですな。



やっと…




たったの10回ですが節目は節目ですので
紹介するゲーム選びは
いつも以上に思い入れの強さを考えました。





今日ご紹介するココロゲーは…





GB(ゲームボーイソフト)




Sa・Ga2 秘宝伝説




1990年発売。
今から28年前のゲームです。

白黒です。




ああついに来たかってかんじです。
こののゲームの思い出に浸る時が…。










ああ…



何も言えない…。





ダイジェストを見ているだけやのに。



ただただ懐かしくて心が揺さぶられて立ち尽くしてしまう感じ。






ああ…。


何も言えない…。




燃える血潮 ★★★★★
ストーリー ★★★★★★
BGM   ★★★★★★
SE    ★★★★★★
伝説度   ★★★★★

総合評価  ★★★★★★



本来5点満点で評価してますが
思い入れが強すぎて
限界突破の ★6 で。




ああ、あの頃に戻りたくなるな。ったく。





じっくりあの頃を振り返るなら下記がおすすめ。



クレーシャさんという方が、実況しながら丁寧にプレイされてます。




あと、そや。

こいつがすごかったんだった。




SAGA2 -秘宝伝説- 勝手にリメイク

RPGツクール2000によるリメイクだそうで。
再現度合いがパないですね。

この方のSaga2への熱き思いが
これを作らせたのでしょうね……きっと。





もういっちょ。そうや。

そういえば、気づきました?
書き出しがいつもと違うのを。


思い入れの強いゲームをひとつ選んで思い出に浸りながら
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って書き出しの部分です。

ここ、9回までの内容から文言を変えました。

これまでは
思い入れの強いゲームを日曜正午に適当にご紹介する
ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー!

ってかんじだったんですが、
紹介って書いてますが実際ちゃんと紹介してない気がするし、
きちんと紹介するつもりもないことを今日改めて自覚したので
「紹介する」って内容はやめにしました。

そもそも僕がこのコーナーを突然はじめた理由って
ただこれまでやってきたゲームを振り返って思い出に浸りたいだけで、
それをまとめたかったので、コーナー化したんだってことを改めて自覚したからです。



というわけで、ではでは。

次回もお楽しみに。



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(第9回)「好きなパズルゲーで脳汁No1かもしれない。」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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第9回




いきますよ?






懐かしいですね!

SFC パネルでポン。
通称、パネポンですな。


私、パズルゲームも結構好きで、
ぷよぷよとかめちゃ好きなんですが
それに匹敵するくらい好きだったパズルゲームです。


せりあがるパネルの模様をつなげて消して
連鎖で相手のフィールドに お邪魔板? を落として攻撃する
パズルバトルゲーム。


この動画プレイは実際の私のプレイで、
難易度は裏コマンドで出せる
ハードの上のスーパーハードという一応最高難度のモードです。

もちろん、クリアできます!


発売当時はSFCだったと思うんですが
このパネポンは wiiのバーチャルコンソールでプレイしてたような。



パズルゲーだけは、そこそこできるんちゃうかなって
勝手に思ってます(笑)


パズルゲームなので紹介はさくっとこれくらいで。



今でも環境さえあればまたプレイしたいゲームのひとつですな。



かわいらしさ★★★★★ 妖精さんたちがとてもかわいらしいです
SE     ★★★★★ 連鎖のときのSEが結構好きなので
脳汁度   ★★★★★ 出まくります
中毒度   ★★★★★ やみつきですな

パネルでポン
ゲーム評価:★★★★★ ゲームとしての面白さは個人的に満点です。




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(第8回)「100円玉積んで、ゲーセンに通った日々…。」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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第8回((((;゜д゜)))ガクガクブルブル



今回する思い出ゲームは…

格闘ゲーム!






格闘ゲームもやるんですよ!(笑)

最近はやらんけど。






アーケード及びSFCの スト2 を紹介します。

正式名は、ストリートファイター2ですね。

超王道ゲーの紹介もたまには(笑)。





私がよく使っていたのはチュンリーでした。

なので、ここで紹介する動画もチュンリーで(笑)
キャラ選択は王道では無いですね、きっと。


チュンリーの技では、地味に
鷹爪脚 ようそうきゃく
が、すきやったなぁ〜。

空中で頭上から踏みつける技。
この技自体は、別に強くはないです。

が、やりようよっては、何度も連続で踏めてキモチガイイ。
もちろん、やられるとじわじわムカつく。

こんな技の名前までしっかり頭に残ってるのが
思い出ゲームといえる確固たる証拠www



当時、社会現象的に人気だったスト2ですが、
私も例外なく、ハマってました。

その頃、アーケードも盛んでしたよね。

私も100円玉積んで頑張ってました。
主に近所のスーパーのゲーセンコーナーで。。ww


チュンリー、たぶんそんなに強いキャラではないと思うんですが
すばしっこいのが好きな私としては
他のキャラがのろのろにみえて、
最後までチュンリー一筋でした。
みためも、ふつくしいし。





動画見てると、ほんま色々思い出しますな。




⇒VSケン

昇竜拳後の投げww

スピニングバードキックで波動拳よけるのやったわwww



⇒VSエドモンド

この動画の方とはちょっと違う戦法でしたな。
中キックでエドモンドの背面に回り込んでからの投げ
で、嵌めやすかった。



⇒VSダルシム

チュンリーの得意分野www
スピニングや投げが決まりやすい相手ww



⇒VSガイル

チュンリーにとっては、なんか嫌な相手



⇒ボーナスステージ
ぴゃっぴゃっぴゃっ!!
百烈キックでめった打ちww



⇒VSザンギ
掴まれるとむかつくので
鷹爪脚で牽制ww
垂直飛び+大キックで牽制ww
自分もようやったわww



⇒VSブランカ

スピニング禁止www
ローリングアタックされるとムカつく



⇒VSリュウ

CPUリュウ、あるある
下小キックの連打が超むかつく
波動拳クソ連発もむかつく



⇒VSバイソン

下大キックだけで勝てた思い出



⇒VSバルログ

音楽好きwww
壁にくっついたら、タイミングよく
スピニングバードキック!
ジャンプ合戦で高さの奪い合いww



⇒VSサガット

不用意にジャンプしないほうがいいwww
タイガーアッパーカットの後に投げられたときは気分爽快ww
飛び道具の防御のし過ぎ注意ww体力めっちゃ減るwww



⇒VSベガ

落ち着けばたぶん大丈夫。
スピニングは相性悪い。
音楽は結構好きかもしんない



格闘ゲームで全キャラクターの名前を
しっかり覚えてるゲームって
たぶんストだけやと思う



スト2に関しては
当時、サントラのCDも買ったし、
なぜか、スト2のバトルシーンをパラパラ絵にして
書いてたりした
こともあるし、、
それくらい好きでしたしハマってましたね。



スト2って
ダッシュとかターボとかもありましたね

途中から突如として
念願の飛び道具が使えるようになったりw

あれ、画期的でしたが、
結局、チュンリーの強みはそこじゃない気もした。

いやー、思い出すと、なついなつい(^^)




というわけで、スト2の紹介が出来て

やったぁ!




あ、忘れてた。評価評価。



ストリートファイター2
ゲーム評価:★★★★★





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(第7回)「このゲームで、幼心に東京に憧れました。」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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第7回( ´ ▽ ` )



ようやくの7回目。




前回の予告通り…、シューティング系以外のゲーム(笑)

今回思い出を語るのは…

スーパーファミコン
真・女神転生



1992年発売。

26年前のゲームです。




※真・女神転生 ニュートラル・ルート SFC実機
▲超効率化ルートでプレイされているようなので
 ストーリーを確認するにはいいかも。



メガテンの略称で知られる
有名タイトルですね。
最近でも続編や関連シリーズが出ています。

メガテンときけば、
テレビ番組でもなく、
目が点、でもなく
まっさきにこのゲームが思い浮かぶ。
そんな思い出ゲーム。


舞台は、199X年、架空の東京。
神話上の神や悪魔と人間とのかかわりを描いた
オリジナリティあふれるストーリー。


イロイロ、オリジナリティ満載のゲームです。


今作の魅力について、まず一番に語るとすれば、
登場する悪魔(※)たちの存在ですよね。

※一般的に語られる悪魔のみにとどまらず、
 今作の場合は天使や神もまとめて【悪魔】と呼んで問題ないと思います。


悪魔との対話。
悪魔合体。
仲魔(仲間)としての悪魔。


なんといっても、悪魔の存在が魅力的でした。


悪魔と会話して、悪魔を仲間にする。
仲間にした悪魔と悪魔を合体して、新たな悪魔を生み出す。
悪魔を使役して、東京や異世界を旅する。


わくわくしませんか?


また悪魔のキャラクターデザインが
とっても素敵でしたね。

当時、同じくメガテン好きの友達と
悪魔絵の画集などを買って、楽しんでいたくらいでしたから。

悪魔絵師・金子一馬さんは有名ですね。



ストーリーも素敵でした。

当時の東京、吉祥寺が物語のスタート地点。

不思議な夢をみて、目覚める主人公。
目が覚めると、井の頭公園で殺人事件が…。

パソコン通信。
謎の人物から送られた悪魔召喚プログラム。

悪魔が出没するようになった東京で、
主人公は運命に巻き込まれてゆく…。


冒頭からグッとくる内容になってますが、
全体を通しても最後まで引き込まれるメガテンらしい
素敵なストーリーに仕上がっています。


京都出身の私ですが、
タイトルにも書きましたが
このゲームで東京に憧れたもんです。

東京ってこうなんだーって幼ごころに。

そんな思いが、ずっと頭の中にあったこともあってか、
今では関東に移住。
関東でもいくつか住まいを転々とし、現在は千葉に住んでますが、
井之頭公園や吉祥寺には実際に何度か行ったことも(´-`).。oO


あと、メガテンならではのゲームシステムの特徴的として、
属性、という概念があると思います。
とくに、1990年代のゲームにおいては、かなり独創的な
システムだったと思います。

ストーリーの中で、すべてのキャラクター(悪魔も含め)は
かんたんいうと善と悪、中立の三つの属性を持っている。


法と秩序を重んじるロウ (Law)、
自由と混沌を重んじるカオス (Chaos)、
どちらにも属さないニュートラル (Neutral)


ストーリー上の選択で、
主人公の属性が変化し、それにより最終的なボスや
エンディングも変わっていきます。



音楽について。

このゲームの音楽について
ここにきて語るのは、誠に忍びないです。
メガテンのBGMに対して失礼かと。

素晴らしいの一言につきますね。
このSFC音源が、とくに良いと思います。

今も、いつまでも、心に残っている。



難易度は、普通にプレイするぶんには
今でいえば結構高め、だと思う。
昔のゲームならではの、甘くないかんじ。
でも、それはそれでよかったかも。
頑張ればクリアはできるし。

愛すべきゲームのひとつだと
自信を持っていえるゲームですね。



真・女神転生(SFC)
ゲーム評価:★★★★★

ちな、当時、ファミ通での評価は
9・9・9・9の合計36点(満40点)でプラチナ殿堂入りだったそうです(`・ω・´)




このゲームの詳細が気になった方、
ウィキペディアに詳細な情報がのってます。

が、これからはじめてプレイしようなどという
素敵な方は、見ずにプレイしたほうがよいかもです。

真・女神転生 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9C%9F%E3%83%BB%E5%A5%B3%E7%A5%9E%E8%BB%A2%E7%94%9F#%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC




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(第6回)「不朽の名作、あの“ドラマチックシューティングゲー”」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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第6回!



はじめに。申し訳ありません。


今回ご紹介するゲーム。
ゲームの内容ははっきり覚えてなんです。

クリアしたかも記憶がない。
してないかもしれないし、したかもしれない。

が、強く心に残っている、まさに私の“思い出ゲーム”なので、
取り上げました。



今回取り上げるのは…

セガサターンで発売された
パンツァードラグーンツヴァイ

です!



※エピソード1 物語のはじまり


1996年発売。
20年以上前のゲームです。


当時、ゲーム機本体を持っていなかったんで
「セガサターン」を本体ごと友達から借りて
プレイしていたんだと思う。


繰り返しになりますが
ゲームのストーリーなどの内容は余り覚えてなくて。


でも

パンツァードラグーンをとても愛していた

その思いが強く残っています。




世界観が好きだった。





音楽が好きだった。







※エピソード2 本格的な旅のはじまり


世界観は、なんていえばいいんだろう。

世界観はそう、
風の谷のナウシカ的な感じでしょうか。


少年とドラゴンの物語



主人公はドラゴンの背中に乗って、世界を旅をします。



ドラゴンが愛くるしくて。



とても愛着がわきます。





※エピソード3 森林にて


音楽に関しては当時、

ツヴァイのサントラを買って

聞いてました。



それくらい好きだった。



音楽、動画で改めて聞くとやっぱりいいわぁ〜。



ステージごとに合った、
幻想的な感じがステキすぎる。


そして、動画を見ていて
遠い記憶がよみがえる感じがしました。




ああ。あの頃は本当に良かった。

そんな思いを抱かせるゲームの一つですね…。





ドラマチックシューティングゲームの名に恥じない
名作でしょう。





リメイク希望の声も少なくないようですが
そこは大人の事情でどうなるかわかりません。

今はただ、Youtue動画の存在に感謝したいと思います。



パンツァードラグーンツヴァイ
ゲーム評価:★★★★★


連載記事一覧ページ
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あとがき:

シューティングケーの紹介が続いてますが、
たまたま、です。
たまたま…。

ただ、本音を言うとRPGなんかよりは
書きやすいってのがあります。

が、さすがに次はシューティングゲー以外について
書きたいと思ってます。




(第5回)「惨めな気分も味わえる軽快シューティングゲー」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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(第5回)「惨めな気分も味わえる軽快シューティングゲー」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】

思い入れの強いゲームを日曜正午に適当にご紹介する
ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー!





第5回!







今回は…







前回に引き続きシューティングゲーです(笑)。





ファミコン B-ウィング!
1984年発売。




名前だけで、ピンときたあなたは結構凄いかも?
そしてそこそこのご年齢ですね。






34年前のゲームですヽ(´o`;





発売当時で考えると、私は小学一年生。







※上手なプレイです。



めっちゃ思い出ゲーム



全然忘れない。

30年以上経った今も、全然忘れてない。




普通に面白かった記憶が。




※B-WINGSのお約束。間違えて羽を外すの図。

羽が取れてたときの惨めさは今も鮮明に(笑)

ちぢこまってばかりで、進んでいくあの惨めさよ…


こんな感覚になるシューティングゲーっていまだに無いと思う(笑)

ある意味斬新なシューティングゲーと思います。



あと、このゲームのウリだと思うのですが
特筆すべきは装備の豊富さですよね。

短距離やけど広域に照射できる武器とか
火力は凄いけど前方の狭い範囲のみの武器とか
全方向に照射できるけど火力はほどほどとか

実に多彩な武器が用意されていて
これら武器を、上手に使いながら進んでいきます。


どう装備するか考えるのが醍醐味ですね。


次々切り替えるのもいいし、
ずっとお気に入りの武器で進むことも大抵はできる。
自由でありながら戦略性もあって楽しいゲームでした。



僕が一番好きだった武器は
ベタかと思いますが、

HUMMERでした。

だったバリア付きやから…



ステージの途中で、
隠し武器が出てくるのも良かったですね〜。

HUMMERの強化版
みたいなのもありましたね。

あれ、好きやったなぁ。

覚えてるなぁ。


他にもイロイロ。

動画見てると、記憶が鮮明に蘇ってきました。



このゲーム、なぜこんなに心に残ってるんだろう。



ひとつの要因に、BGMやSEの素晴らしさもあるんだと思う。

ファミコンの音源なので単純な音ですが
これが大変心に残るものに仕上がっています。

ぱきぱきっとした実に単純な音なのですが
耳障りがよくて、深く心に残る感じ。

素晴らしいです。



縦スクロールのひとつの傑作といっても過言でないゲームと思います。

一風変わっているので
そういった風に吹かれたい人に
おすすめのシューティングゲーと思います。


B-WINGS
ゲーム評価:★★★★☆


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(第4回)「誰もがその名を知る横シューティングゲーの金字塔」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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(第4回)「誰もがその名を知る横シューティングゲーの金字塔」ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】


思い入れの強いゲームを日曜正午に適当にご紹介する
ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー!





なんとなくはじめたこの連載…

とうとう4回目!





いつも悩みます、、紹介するゲームネタ。







それは…



ネタが無くて困るとかじゃなくて…








昔やってた思い出深いゲームがあれこれ出てくるから!







というわけで、今回も悩んで悩んでこちらにしました。




今回紹介するのは…








PS2ソフト グラディウス5!!

2004年発売。

14年前に発売したゲーム。


このゲームですら、もう14年も前、なんですねぇ。




グラディウスシリーズは、往年のゲーマーなら
誰もが知るシューティングゲーの名作です。

アラフォーの私も例外なく、
ファミコンやスーファミ時代に散々やってききまして。



PS2で最新のグラディウスが出ると知って
わくわくしたのは僕だけではないはず。





※この記事を書くために…当時を思い出すために見ましたが、
 最後まで見切ってしまったw



当時プレイしたときに残っている正直な感想ですが。

ストーリー、ステージのギミックや弾幕など
とてもグラディウスらしい仕上がりになっていて
良いなぁと思ったもんですが、それゆえ、
個人的にいくつか残念さも残るゲームでした。



残念点ひとつめ。

従来の平面横シューティングのグラディウスを
当時の最新機であったPS2の性能を生かして
横シューティングのまま奥行のある3Dグラフィックス
で表現されるようになりました。

とても綺麗で「グラディウスも進化したなぁ」と
思ったもんですが、プレイを続けていると
無用に難易度が上がってると思った。


グラディウスは基本的に上下を壁に挟まれて
その中を横に進んでいきます。
その壁に自機が当たると死にます。

奥行きのある3Dグラフィックスのせいで壁との境界が分かりづらい
どこが壁との境界なん?って。
どこまでなら大丈夫で

どこから死ぬん?って。



残念点ふたつめ。

少し、ひとつめに似ているかもしれませんが…

エフェクトですね。

今作のグラディウス。
迫力を出すためか、自機の弾が敵や壁に当たった時のエフェクトとか、
敵が破壊された時の爆風の
エフェクトが、やたらボワァっとして敵などの破壊オブジェクトが
わんさか出てきたりすると、めちゃみづらい

それで死にやすい気がしました。

今作の制作者のこだわりなのか
最初から最後まで一貫してエフェクトが激しい。
見てるだけなら、ああ凄い迫力やなぁ!っていい感じなんですが
プレイしてるとエフェクト邪魔wwってなってました。



とくに気になったのはこのふたつでしたかね。




音楽はどうでしょうね。

次世代の…未来のグラディウスって感じ出てますよね!




ただ。


スーファミやファミコン時代のBGMのほうが
印象に残った感じがします。


が。
これは。


ゲームを体験した年齢や…


個人的な思い入れのせいなのでしょうか…?



いや。

これを書くにあたり、改めて聞き直しましたが。
やっぱ素晴らしいわ。
素晴らしい!!
ずっと聞いていたい。
スピード感。
未来感。
宇宙感。
スタイリッシュなサウンド。
たまらん。




色々書きましたが。


グラディウスシリーズを愛しているからこそのシビアな評価になったまでです。


素晴らしいグラディスの正統な続編なんだから
惜しいな〜〜っていう。


ゲーマーの。

ファンならではのですね。(笑)




あと。

ほんまに上手いひとは
こんなこと言わへんのかなぁやっぱwww




気になった方はこの機会に
グラディウスの世界に飛び込んでみては?



グラディウスV
ゲーム評価:★★★★☆

↑今回から、個人的なゲームの評価も入れてみることにした。


連載記事一覧ページ
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おまけ:255週目





【連載】思い出ゲーム記事一覧(今後の予定もあります)      

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【連載】これまでにご紹介した思い出ゲーム

更新:2018/9/15

これまでにご紹介してきた
思い出ゲーム関連記事のインデクスです。

まずは100回目標、毎週続けたい!

(第12回)???(???)【公開:2018/9/16】
公開予約済み。

(第11回)真サムライスピリッツ、飢狼伝説スペシャル、龍虎の拳、ワールドヒーローズ2(AC)【公開:2018/9/9】
http://tech.kimihiko.jp/article/184261199.html?ref=omoideGameArchives

(第10回)Sa・Ga2 秘宝伝説(GB)【公開:2018/9/2】
http://tech.kimihiko.jp/article/184170112.html?ref=omoideGameArchives
公開予約済み。ちょっとだけ10回記念ver。

(第9回)パネルでポン(SFC)【公開:2018/8/26】
http://tech.kimihiko.jp/article/184169803.html?ref=omoideGameArchives

(第8回)ストリートファイター2(SFC・AC)【公開:2018/8/19】
http://tech.kimihiko.jp/article/184154870.html?ref=omoideGameArchives

(第7回)真・女神転生(SFC)【公開:2018/8/12】
http://tech.kimihiko.jp/article/184028219.html?ref=omoideGameArchives

(第6回)パンツァードラグーンツヴァイ(SS)【公開:2018/8/5】
http://tech.kimihiko.jp/article/183959441.html?ref=omoideGameArchives

(第5回)Bウィング(FC)【公開:2018/7/29】
http://tech.kimihiko.jp/article/183955715.html?ref=omoideGameArchives

(第4回)グラディウスV(PS2)【公開:2018/7/22】
http://tech.kimihiko.jp/article/183907506.html?ref=omoideGameArchives

(第3回)IQ final(PS1)【公開:2018/7/15】
http://tech.kimihiko.jp/article/183779222.html?ref=omoideGameArchives

(第2回)パイロットウィングス(SFC)【公開:2018/7/1】
http://tech.kimihiko.jp/article/183682509.html?ref=omoideGameArchives

(第1回)天誅 忍凱旋(PS1)【公開:2018/6/24】
http://tech.kimihiko.jp/article/183623700.html?ref=omoideGameArchives


★最新の掲載記事はこちらからご確認ください!
http://tech.kimihiko.jp/category/787537-1.html?ref=omoideGameArchives

(第3回)ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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(第3回)ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】

思い入れの強いゲームを日曜正午に適当にご紹介する
ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー!

第3回!

今日は、PS1ソフト I.Q FINAL をご紹介したいと思います。

1997年発売。約20年前のゲームです。




基本ルール

IQは、前方より迫りくるキューブを沈めていくゲームです。

基本はただそれだけなのですが、
独特でシュールな世界観を持っていて、
それがすごくよかった。




※この方は、そこそこの腕前です。




脳細胞を駆けめぐる、静かな興奮。




音楽最高!


何もかもが大げさ(笑)で、ドラマチック!!




素敵なゲームです。




PS3では今もプレイできそうなので
機会があったらプレイしてみてくださいね。

I.Q FINAL | 公式PlayStation Store 日本
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP9000-NPJI00048_00-0000000000000001

(第2回)ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】      

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(第2回)ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】

思い入れの強いゲームを日曜正午に適当にご紹介する
ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー!

第二弾はスーファミから。


SFCの名作 パイロットウィングス!

1990年のゲームです。

28年前のゲーム…
ってことは、私が小学生のときにやってたゲームですわ。

超久々に見てみましょう。





※ゆうしゃさんの実況動画より。




。。。。。。。。





。。。。。。。。





。。。(しばらくじっくり鑑賞)









おもいで深い教官の顔ぶれww

動画見てもらえれば分かる通り、
舞台は空の教習所のような設定です。


教官。なついわ。

教官の表情、発言がおもしろかったなぁ…。



まだ3D、ポリゴン技術も無い時代ですが、
本当に面白くて、ハマるゲームだった。


で、この実況者。ゆうしゃさん。(おそらく同じ年代)



おもろいwww

(同じ関西人やけど。)


めっちゃ簡単そうにやってはるけど、
かなり上手いです。
見てる以上に難しいので。微妙な操作感が。



ロケットベルトめっちゃすきやったわ



あー。



ゆうしゃさんの実況、
徐々に見ていきたいと思います。

(まったり)


#ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー #不定期で日曜正午更新予定

ゲーマー会
https://www.facebook.com/groups/266529196715090/?ref=ts
kimihiko tech運営者のぼくが運営しています

ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー(第1回)      

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(第1回)ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー【日曜正午更新(不定期)】

しょっぱなご紹介するのは PS1ソフト「天誅 忍凱旋」

1999年発売。約20年前のゲームです。

ひじょーに思い出深いです。
めちゃくちゃやりました。

一言でいえば、忍者ゲームの最高峰に位置付だと思います。
ぼくのつたないゲーム人生のなかで言えば。

・純粋に忍者の世界にどっぷり浸れる。
・音楽が非常に素晴らしい。現在聞いても何の遜色もない素晴らしい楽曲。
・ストーリは一話ずつの読み切り、ベタな展開ですが、それがむしろよい。
・グラはPS1なので綺麗とは言えず、現代と比較すると非常に未熟ですが、
 なぜか非常に良いのです。背景は常に真っ黒、視界も常に狭いが、それがいい。プレイすればわかる。
・ステルスゲーとしても最高峰。メタルギアのパクリでもなんでもない、素晴らしいです。
・自由度満点。箱庭のなかで、基本どこでもいけます。
 自由度の点でも現在の他のゲームの追随を許さないほど自由度があります。
 鍵縄(かぎなわ)という忍び道具を使って屋根の上やらどこでもいけちゃいます。


未プレイの方へ。

当時は、youtubeもなかった時代(たぶん)
いまは大抵のゲームでも動画でみれちゃいますので
動画を貼っておきます。



こちらの動画では、初見プレイの方が
全ステージクリアまで動画を公開されていました。

こちらの動画では
初期のPS1の起動画面から拝めるので
非常に貴重で素晴らしいですね〜


動画を見ていただければわかるのでしょうか、
このゲームの魅力、忍道を。


ジャンル的に万人受けする類ではないと思いますが
忍者好きにはこのゲームはぜひ体験していただきたいです(^^)


ちなみに、おもしろいゲームというのはシリーズ化されますよね。
天誅もいくつもシリーズ化されましたが
そのなかでも最高峰が、この「天誅 忍凱旋」だと強く思いますし、
ファンの方でもそう思う方が大半だと思います。

高画質化後はアクワイアの手を離れたことが原因か
どうもゲーム性が損なわれていった気がして残念でしたね。。

ただ最後にやったWii版は新感覚でそこそこ楽しかったです。
が、やはりこの「天誅 忍凱旋」には及ばなかったと思います。

(^^)

#ゲーマー会管理者の思い出ゲームのコーナー #不定期で日曜正午更新予定

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僕が、FPSが、むしろリアリティを損ねていると思っている理由。      

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僕が、FPSが、むしろリアリティを損ねていると思っている理由。

FPS。主観視点(一人称視点)。
現実と同じように、ゲーム内のプレイヤーから見た視野を
ゲーム内でも表現している戦闘ゲームのことである。

表題の件、理由を書くにあたって、もう少し補足が必要のように思うので書きます。
現在のゲーム環境でのFPSでは、ということを付け加えます。

現在のゲーム環境とは何を指しているのかというと、具体的にはテレビです。
このテレビが曲者なんですよ。


僕はゲーマーです。
FPSのゲームや主観視点のゲームをプレイをするとき、
共通して常々思っていることがありまして、これが表題の件に繋がっています。

主観視点でゲームをしていると、
自分のリアルな視点と一致しているので、第三者視点のゲームと比べると、
まるでリアルな現実としてゲーム内の光景を体験している気は確かにします。

ただそれと同時に、いや、リアルとは全然違うな、という部分が気になり、不満を抱きます。
不満に思うのは、それが理由でゲーム内の体験において、損している気分になるから。
気分っていうか実際に損しているから。

この不満に思う点が、さらにリアルに近づいた体験として提供されていれば
今よりもっと快適に、有利にゲームを進められるのに…。

なんだと思いますか?



それは、視野の問題です。

テレビの画面の端から端まで、主観視点が表示されていても、
実際の人間の視野って、絶対こんなに狭くない、と。

いや、たしかにしっかり認識している視野は
テレビと同じようなもんかもしれませんが、
ハッキリ何かは分からないが見えている、という範囲というのは
実際の目では確実にもっと広いだろう。
電車で自分のスマホだけ見ていても、
周りの情報がすごい目に入ってくるじゃないですか。。

そしてこの何と無く見えている視界って
すごい重要なこともまた同時に気付くんですよね。


例えば、最近やったゲームでいえば、バイオハザード7の体験版。

バイオハザード最新作では、ゲーム視点が主観視点となりました。
これまで以上に没入感、リアリティを追求した結果だそうで。
リアルな視点と同じになるので確かにそうかもしれないですね。

バイオハザードって、クリーチャーが
どこからともなく現れて襲って来る。
どこから来るか?どこに現れたか?
把握するために最も重要なのはやっぱり目です。

そこで今回の主観視点ですよ。
みえないみえない。視野が狭すぎる。
暗いから見えないってのもあるけど、それだけけじゃ無い。
現実ならもっと視野が広くて、もっと周りの状況を見渡せ察知できるはずなのに、、
あー〜〜〜、ってなってまう。みたいな。


もはや、視野の点でいえば、TPS(第三者視点)よりも
FPSのほうがリアルに近いなんて言い切れないのではないか。
第三者視点(プレイヤーが見える視点)のほうが、周りの状況もみえて、
視野が狭すぎるFPSよりも、現実に近いとも言えなくも無いような気もします。


ん?いや、違うかな?
うーん。。
書きながら思考の整理もしているのだが、、
第三者視点のほうが主観視点よりも現実感がある、
っていうのは、やっぱり違うような。


ん?僕が書きたかったこと自体が
違うのかもしれない。
タイトルが悪かったかもしれない。
「TPSよりFPSのほうがストレスが溜まる理由」とでもしておこうか。


理由は、TPSよりFPSのほうが視野が狭いから。

そりゃそうだ。
当たり前だ。

だめだ。こんな書き方じゃあなんの共感も得られない。

理由は、こう書こう。
TPS、FPS、それぞれ視点が違う。
FPSのほうは現実に近い視点となっているが、現実とゲームを比べると視野に乖離がある。
ゲーム上での視野のほうが現実より狭いため、
疑似体験を楽しむ上で、ストレスが生じ続ける。

わかった。
この記事のタイトルはこうするべきだった。

「僕がFPSが嫌いな理由」


いやいやいや。
違うでしょ。

視野のこというならテレビじゃなく
Playstation VRでしょう。
バイオハザード7も、VRに対応してる。

そうね。

これで視野のことは、解消?
いや、でも持ってないので分かんないです。


分からないけど、
FPSするなら必然的にVRが必要なんでは
と思うkimidoraですた。

これで本当最後。いじょ。



【DDON】ドラゴンズドグマオンラインをかなりやってから分かった、できれば初めから知っておきたかったひとつのこと+α      

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【DDON】ドラゴンズドグマオンラインをかなりやってから分かった、できれば初めから知っておきたかったひとつのこと+α

はい。最近無課金でハマってます。

頭の装備は非表示にできる

これ、目からうろこでした。

もうかなりプレイしてますが
レベルが上がってストーリーが進めば進むほど
ファイターの私の装備は重装備となり
私の頭は装備品で隠れていき、最後のほうは目だけとかw

で、白竜神殿でまわりのプレイヤーをみると、
ほとんど頭何も装備してないじゃないですか。

最近覚えた“着飾り装備”をするにしたって
完全に脱いだ状態を着飾ることは出来なさげだったので
どうしたらいいのかな?と
ちょっと調べてみたんですね。
そしたら、ゲーム設定から非表示にできるって。

ゲーム設定自体、今まで開いたことすらなかった。

それから、+αでもうひとつ。

設定を開いたついでに気づいたんですが、
これもやりこむにつれ思っていたことですが
敵が倒れる際のカメラワークの切り替わり、
これも設定で無しにできたんですね。

後半、大型の敵がどかどか出てくるので
このカメラワークが邪魔だったんで。

これもはじめのほうから知っておきたかったよ。

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